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LE REGLEMENT

  • Le palet est un jeu d'équipe qui oppose :

- 3 joueurs à 3 joueurs ( Triplette) ;
- 2 joueurs à 2 joueurs ( Doublette) ;
- 1 joueur à 1 joueur ( Tête à tête) ;

En triplette, en doublette ou tête à tête, chaque joueur dispose de 2 ou 3 palets.

  • Le jeu de palets se joue avec des palets agréés par la Fédération, répondant aux caractéristiques suivantes :

    - Les palets doivent être plats ;
    - Les palets peuvent être numérotés ou différenciés par un marquage sur le palet (stries) ;
    - Les palets doivent avoir un diamètre de 40 mm (+- 1 mm), une épaisseur de 4.5 mm (+- 1 mm), peser 46 gr (+-2.5 gr)
    - Le maître doit avoir un diamètre de 27 mm (+- 0.1mm), une épaisseur de 4.5mm (+- 0.1mm) et peser 21 gr (+-2.5 gr)
    - Le maître doit avoir la même épaisseur que les autres palets. Si un palet parait usagé, ou ne correspond pas aux normes précitées, il sera échangé avant le début de la partie. Toutes réclamations vis à vis des palets seront sans fondement, sauf si la détérioration d'un palet a lieu en cours de partie.

    • Le jeu de palets se pratique sur plaque de plomb.

      - Dimensions : 45 cm X 45 cm ;
      - Poids : 20 kg minimum et plus si possible ;
      - Distance entre le joueur et le bord avant de la plaque de plomb : 2,80 m ;
      - La longueur du jeu sera repérée au sol à l'aide d'un marquage visible pendant toute la durée de la partie.
       

    • Le joueur en position pourra se déplacer latéralement jusqu'à 0,75 m du bord de la plaque. Le pied du joueur en position ne devra pas rentrer à l'intérieur du jeu, c'est-à-dire que le bout du pied pourra être positionné sur le marquage au sol, sans le dépasser.
       
    • Pour que soit considéré valide le lancer d'un palet en direction de la plaque, il faut que la distance séparant le palet joué du joueur considéré, soit égale au moins à la moitié de la distance du joueur à la plaque de plomb soit 1,40 m pour les palets en laiton ; Au-delà de cette distance, le palet sera considéré comme joué.
       
    • Si, au cours d'une partie, un joueur de l'équipe adverse déplace volontairement les palets se trouvant sur la plaque, l'équipe ayant causé le dommage, se voit perdre automatiquement la partie après constatation par un arbitre. Le résultat sera par conséquent de : - 11 à 0, ou, - 13 à 0. S'il y a récidive du même joueur, ou de la même équipe, lors d'un concours, il y a disqualification
       
    • Avant de commencer une partie, la distribution des palets se fera en commun accord des deux équipes, ou par "un pile ou face" afin de désigner les palets attribués à chaque équipe . Pour la désignation de l'équipe qui doit débuter la partie, deux systèmes peuvent être utilisés :
        1. Placer le "maître" sur la plaque. Ensuite un joueur de chaque équipe joue en même temps, un palet sur la plaque. L'équipe dont le palet sera le plus près du "maître" commencera la partie ;
        2. Faire "Pile ou face" avec le "maître" ou une pièce de monnaie
           
    • Le lanceur

      Le joueur qui lance le "maître" a la possibilité de jouer sur toute la surface de la plaque.

      Le joueur possesseur du "maître" a droit à deux lancers. Si après ces deux lancers, le joueur n'a pas réussi à placer le "maître" sur la plaque, c'est l'équipe adverse qui bénéficie du lancer du "maître" et de l'avantage du jeu.

      Si un joueur joue le "maître" sur la plaque, et que son palet à suivre est joué sur le sol, l'avantage du jeu passe à l'adversaire et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait un palet sur la plaque. Un palet tombant sur le sol et finissant sa course sur la plaque, ne sera pas considéré comme bon. De même, un palet tombant sur la plaque, roulant à terre et remontant sur la plaque, ne sera pas considéré comme bon. S'il déplace un palet, celui-ci doit - être remis à sa position initiale supposée.

      Un joueur joue le "maître. Lui ou ses coéquipiers joueront le palet suivant. Si le palet est sur la plaque, c'est à l'équipe adverse de jouer ses palets jusqu'à ce qu'un palet soit plus près du maître que l'équipe adverse .
       

    • Le maître

      Si au cours d'un "coup" de palet, le "maître" est précipité au sol par un palet de l'adversaire, ou de l'équipe l'ayant joué sur la plaque, le dernier possesseur du "maître" bénéficiera du lancer de celui-ci, puis de l'avantage du jeu.

      Si un joueur place un palet en chevauchement sur le "maître", il sera bénéficiaire du point jusqu'à ce que l'adversaire en fasse autant, c'est-à-dire que le palet ainsi positionné aura le point par rapport à tout autre palet touchant le "maître" et non chevauchant.

      Si un joueur de chaque équipe place à tour de rôle un palet en chevauchement sur le "maître", ou à égale distance du "maître", le dernier joueur devra rejouer. S'il n'y a pas de changement, l'adversaire jouera à son tour, et ainsi de suite jusqu'à ce que le point soit attribué. On dit qu'il y a "atout". Il y a également "atout" lorsque le "maître" se trouve entre deux palets Si à la fin d'un "coup" de palet, un palet de chaque équipe se trouve en chevauchement sur le "maître", ou à égale distance, le point ne sera pas attribué quelle que soit la prédominance d'un palet sur le "maître" par rapport à l'autre. Le point n'est pas attribué si le coup se termine par un "atout". Le possesseur du "maître" au début du "coup" de palet a l'avantage du jeu pour rejouer le "maître".

      En règle générale, qui fait "atout" rejoue, quel que soit "l'atout" considéré. Exemples : 1) Pour deux palets en dehors de la plaque, il y a atout si le deuxième joueur a enlevé le palet du premier joueur et se retrouve lui aussi à coté de la plaque. Il ne reste sur la plaque que le maître. 2) Pour deux palets en chevauchement sur le "maître", les joueurs jouent à tour de rôle; Cependant, s'il y a chevauchement, et qu'un joueur réalise un "carreau" sur son palet, il y a un nouvel "atout", et c'est donc à lui ou a son partenaire de jouer.
       

    • "coup"

      Dans un "coup" de palet, une équipe peut marquer autant de points qu'elle possède de palets.

      Si un palet chevauche le "maître", et qu'un palet de l'adversaire recouvre ce palet, le palet touchant le "maître" a le point.

      Si le palet d'un joueur termine sa course le long de la plaque de plomb quel que soit l'endroit et sa position, il devra être enlevé. L'équipe adverse sera responsable s'il y a litige éventuel au cas où ce palet servirait d'équilibre à un palet prêt à tomber, joué sur la plaque. Les joueurs ne devront ramasser les palets joués sur la plaque, ainsi que ceux situés sur le sol, avant la fin du "coup" de palet qu'après l'attribution des points. Toutefois, les palets au sol doivent être écartés d'au moins 30 cm du bord de la plaque. Si le palet n'a pas été enlevé, il ne pourra y avoir de contestation.

      Si un palet frappe le sol avant de s'immobiliser sur la plaque tout en modifiant le jeu, il sera enlevé et les palets ainsi déplacés, devront être replacés comme avant et en accord entre les 2 équipes.

      Un palet en équilibre sur le bord de la plaque sera considéré comme bon. Toutefois, si lors du lancer de ce palet, le basculement a été renvoyé par le sol, il sera considéré comme mauvais.
       

    • Points

      La mesure d'un point se fait en accord des deux équipes par l'un des joueurs, ou par une personne neutre, ou un arbitre.

      Le point n'est pas attribué si, lors de la mesure, le "maître", ou les palets en litige étaient déplacés par inadvertance.

     

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